„Kahoot” este un instrument popular folosit în sistemul educaţional pentru a evalua elevii prin intermediul jocurilor interactive. Pentru a înţelege mai bine aplicaţia, care se instalează şi se foloseşte de pe telefoanele mobile ale elevilor, enumăr câteva dintre avantaje şi performanţe:
• evaluarea este amuzantă şi atractivă pentru copii, deoarece se realizează prin intermediul jocurilor interactive;
• feedback-ul în legătură cu rezultatele elevilor este imediat, astfel încât să poată să-şi monitorizeze progresul şi să-şi îmbunătăţească performanţa şcolară;
• încurajează participarea activă a copiilor prin crearea unui mediu competitiv şi interactiv;
• aplicaţia poate fi personalizată pentru a se potrivi nevoilor specifice ale fiecărei clase sau ale fiecărui copil;
• oferă profesorilor posibilitatea de a genera rapoarte despre performanţa fiecărui copil, astfel încât să poată să îşi evalueze progresul şi să ia măsurile necesare;
• poate fi accesată de pe orice dispozitiv conectat la internet, ceea ce îl face uşor de utilizat în clasă sau acasă.
Deşi „Kahoot” poate fi un instrument util în evaluarea copiilor, este important să se utilizeze împreună cu alte metode de evaluare, cum ar fi testele scrise sau proiectele, pentru a se obţine o imagine completă a performanţei copiilor.
În relaţia cu elevii recomand folosirea unei structuri gamificate a conţinuturilor. Ce presupune aceasta: folosirea elementelor de joc pe care le pune la dispoziţie aplicaţia în procesul de învăţare (ecusoane, recompense, insigne, nivele de parcurs etc.). Fiecare lecţie sau capitol ar trebui văzute ca un „nivel de joc”, la sfârşitul lecţiei sau capitolului intervenind competiţia.
În prezent, pentru a întări elementul ludic, eu am introdus un sistem de cartonaşe la ore: roşu, galben şi albastru, care le oferă o „putere” elevilor. Cel ce deţine cartonaşul roşu are cele mai multe bonusuri, adică deţine cea mai mare putere. Elevii le pot obţine prin implicarea activă la oră sau prin câştigarea primelor 3 locuri la „Kahoot”. Aceste cartonaşe sunt legate de câştigarea de bonusuri, care nu îşi au originea neapărat în procesul de învăţare, ci mai mult în constrângerile ce rezultă din activitatea şcolară. De exemplu, elevii ştiu că nu au voie cu telefoanele mobile la ore (cu excepţia situaţiei când se joacă „Kahoot”), elevului prins cu telefonul confiscându-i-se pe parcursul întregii zile. Unul dintre bonusurile la cartonaşe este tocmai ca telefonul să nu fie confiscat. Acest bonus poate avea succes, doar în condiţiile în care există consecinţe atunci când elevul este prins cu telefonul (confiscarea pe parcursul întregii zile), altfel nici un elev nu se va lupta să câştige un astfel de bonus. Acesta, împreună cu „tema nefăcută” şi „puncte bonus la test” sunt cele mai vânate cartonaşe de către elevii mei. Încă mai lucrez pentru îmbunătăţirea acestui sistem de cartonaşe, atât din punct de vedere al modului cum pot fi câştigate, cât şi al recompenselor primite. În momentul de faţă, cu toate că acest sistem este perfectibil, are rezultate apreciabile.
Din punctul meu de vedere, „Kahoot” accesează memoria de scurtă durată a elevilor; am sesizat că cel mai adesea ei nu îşi amintesc conţinuturile, dar dacă reiau acelaşi „Kahoot” la o recapitulare, îşi amintesc culoarea sau figura geometrică ce era aferentă răspunsului corect.
Şi atunci, de ce îl mai folosesc? Pentru că atmosfera de competiţie creată în clasă nu se mai regăseşte în nici o altă situaţie de evaluare a cunoştinţelor. Toţi îşi doresc să câştige! Ei nu sunt interesaţi sa înveţe, ei sunt interesaţi să câştige, şi asta realizează gamificarea. Chiar şi elevii la care nu te aştepţi să câştige, obţin măcar o dată un loc fruntaş, şi atunci toată clasa îi priveşte cu admiraţie, poate cu invidie. Se creează astfel un sistem transparent şi egal de şanse.
Am convingerea că, pe viitor, aceste soluţii educaţionale vor fi aplicate pe scară largă, fiind componente ale inteligenţei artificiale, tot mai mult folosită în educaţie.
Prof. Loredana-Geanina ANDRICI
Colegiul Tehnic „Danubiana”, Roman

